domingo, 9 de diciembre de 2007

Tarea 10

Animación
La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el fenómeno phi.
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía.
Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
keyframes

Los keyframes son dibujos principales para definir puntos de inicio y de fin en una transición. Una secuencia de keyframes define cual movimiento se verá, mientras que la posición de éstos en la película definen el tiempo del movimiento. Para dar la ilusión de un movimiento continúo por segundo, se agregan keyframes llamados “in-betweens” o intermedios.


Cinemática Directa
Se denomina cinemática directa a una técnica usada en gráficos 3D por computadora, para calcular la posición de partes de una estructura articulada a partir de sus componentes fijas y las transformaciones inducidas por las articulaciones de la estructura.
Un ejemplo típico de estructura jerárquica sobre el que realizar éstos cálculos es un robot, formado por cuerpos rígidos enlazados por articulaciones. Se puede establecer un sistema de referencia fijo situado en la base del robot, y describir la localización de cada uno de los eslabones con respecto a dicho sistema de referencia. Una pieza rígida A depende jerárquicamente de otra B si, para alcanzar la parte fija de la estructura (base del robot) desde A, se debe pasar por B. Para calcular la posición de una pieza rígida de la estructura se deben calcular las posiciones de todas las piezas de las que depende. Bibliotecas gráficas de uso generalizado, como OpenGL, están diseñadas para facilitar estos cálculos y llevarlos a cabo eficientemente mediante pilas de matrices.

Cinemática inversa
En el área de mecánica y Robótica se denomina Cinemática Inversa al proceso algorítmico por el cual en base a las parámetros de la posición final de una cadena de enlaces (por ejemplo, un brazo robótico) se determina la posición requerida de cada una de las articulaciones.
El objetivo de la cinemática inversa consiste en encontrar el gesto que deben adoptar las diferentes articulaciones para que el final del sistema articulado llegue a una posición concreta.


Captura de movimiento
Es el proceso de grabar a alguna persona o animal realizando o ejecutando una acción, y capturarlo para mapearlo en un modelo 3D.

El actor protagonista lleva un traje con pequeños marcadores denominados LED. Cada uno de estos puntos sigue el cuerpo de manera exacta y muestra cómo se mueve.

MOTION CAPTOR RT es un sistema óptico de captura del movimiento en tiempo real, desarrollado íntegramente por STT, para las industrias de animación, televisión y video juegos. Al emplear marcadores reflectantes pasivos, no existen las restricciones derivadas de la utilización de cableado u otro tipo de elementos que restringen el movimiento a realizar por los actores.
MOTION CAPTOR RT consiste en una solución completa (Hardware + Software) para la captura del movimiento. Incluye todos los dispositivos como cámaras, cableado e iluminadores, además del equipo informático adecuado. Todo el sistema funciona de todo completamente automático y se maneja desde un interfaz muy sencillo.

http://www.simtechniques.com/descargas/descripcion_MotionCaptor.pdf

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